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Demon's Souls 6th Archstone

L'objectif de ce projet est d'imaginer ma version du niveau supprimé de Demon's Souls, en me basant sur les recherches de la communauté à ce sujet. Le but est de simuler mon arrivée en milieu de production, avec un univers et des mécaniques déjà établis.

Rôle : Level Designer

Année : 2024

Durée : 6 mois

Logiciels utilisé : Photoshop, Milanote, Unreal

Assets : Flexible Combat System

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Présentation et contexte

Le genre Souls-like est l’un de mes préférés, et c’est ce genre qui m’a donné envie de me spécialiser dans le Level Design. Je voulais donc créer un niveau de ce type pour mettre en pratique ce qui me plaît tant dans ces niveaux : l’aspect labyrinthique, avec des mini-boucles dans le Level Design qui rendent l’exploration si fascinante dans ces jeux.

Demon’s Souls, créé par FromSoftware et sorti en 2009 sur PS3, est officiellement le premier Souls-like (bien qu’il emprunte de nombreux aspects à certains jeux comme King’s Field du même studio). Il possède un niveau entier coupé du jeu par manque de temps de développement. Beaucoup d’éléments de ce niveau sont encore présents dans les fichiers du jeu, et les dataminers partagent leurs découvertes avec la communauté, ce qui nourrit l’imagination des créatifs quant à la manière dont ce niveau aurait pu être conçu.

Documentation

J’ai donc dû regrouper toutes les informations connues sur ce niveau coupé. J’ai utilisé Milanote pour trier et conserver toutes ces informations utiles à la construction de mon niveau.

Le jeu de base nous donne très peu d’informations : ce niveau se situe dans des montagnes enneigées, habitées par des Géants qui étaient en conflit avec les Humains. L’Archepierre permettant de se téléporter vers ce niveau a été détruite par ces mêmes Humains lorsque le royaume des Géants fut le premier à tomber face à l’invasion des Démons.

Tout cet aspect de guerre entre les Géants et les Humains, ainsi que le fait qu’il s’agisse du premier royaume envahi par les Démons, formeront la base de mon niveau. Ma première idée était de conserver le concept de la carte test retrouvée dans le code du jeu, avec une première partie correspondant à l’ascension d’une montagne, et une seconde se déroulant dans les ruines d’un château. Il est aujourd’hui impossible de savoir à qui appartenait ce château, j’ai donc choisi d’en faire une cité des Géants. Cela me semblait plus original par rapport au reste du jeu, mais cela change également complètement l’architecture et la taille de cette partie du niveau par rapport à la carte dataminée.

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Outils

La grande zone d'ombre de ce projet était le support du blocking final. Devais-je modifier le jeu de base ? Coder ou utiliser un contrôleur existant ? Sur quel moteur ?

Je souhaitais travailler sur Unreal et j’ai récupéré un package contenant un contrôleur avec un système de combat très poussé et proche de celui de Demon’s Souls. Il ne me restait plus qu’à modifier les Blueprints des différents éléments de ce package afin d’obtenir un feeling aussi fidèle que possible à celui du jeu original.

Le package contient également différents ennemis avec une IA, ce qui me permet d’avoir une grande liberté dans la construction du niveau.

Recherches

En utilisant les découvertes des dataminers, les wikis ainsi que divers documents de recherche et d'analyse sur le jeu, j’ai pu créer un premier aperçu accompagné d’intentions sur ce à quoi pourrait ressembler mon niveau.

Tout comme dans les autres niveaux du jeu, il sera divisé en trois parties. Comme mentionné précédemment, une première phase d'exploration dans les montagnes mettra en avant l’isolement de la cité et illustrera la capacité des Géants à maîtriser un environnement hostile. Cette séquence se terminera par un Boss, suivi de la partie principale du niveau, très labyrinthique, avec les fameux raccourcis des Souls. Elle se déroulera dans une portion en ruine de la cité des Géants. Un autre Boss conclura cette séquence et donnera accès au Démon du niveau.

Toute la phase de documentation et de recherche m’ayant pris beaucoup de temps, je me suis concentré sur la deuxième partie, celle située dans la cité, pour mes schémas et le blocking final. Vous remarquerez que j’ai également réalisé des plans détaillés de certains passages du niveau. Ayant des bases en dessin, j’ai pris l’habitude d’illustrer mes idées de séquences de jeu afin d’en faciliter la visualisation, aussi bien pour moi que pour le reste des équipes avec lesquelles je travaille. L’objectif de ce projet étant de simuler mon intégration dans une équipe en milieu de production.

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Version papier

À partir des recherches précédentes, j’ai créé la version papier du niveau. En le concevant, j’ai imaginé que le joueur devait ressentir une sensation d’écrasement face à l’architecture et avoir l’impression de n’explorer qu’une infime partie de la cité. Il fallait également qu’il perçoive les traces des tentatives d’invasion par les Humains. C’est pourquoi j’ai intégré des passages dans les murs, créés par les soldats humains lors de leur assaut. De plus, j’ai entouré la zone de murailles avec des toits de structures voisines visibles, afin de renforcer l’idée que l’univers s’étend bien au-delà des lieux accessibles.

J’ai divisé cette zone en plusieurs sections. Les Géants ayant été les premiers à succomber aux Démons, qui se nourrissent d’âmes, j’ai eu l’idée d’intégrer un objectif de gameplay basé sur l’utilisation des âmes. Le joueur devra ainsi ouvrir une porte visible dès son entrée dans la cité en activant deux réceptacles d’âmes. Après une première séquence étroite pour franchir une muraille, le niveau s’ouvre sur une zone extérieure servant de "centre". Le joueur devra alors explorer différentes tours pour progresser et trouver les socles à activer.

Blocking

Pour le blocking, j’ai décidé de prendre comme référence la taille des Géants d’Elden Ring, également développé par FromSoftware. La principale difficulté était de maintenir une cohérence d’échelle entre le joueur, les ennemis, les Géants et l’architecture de la zone.

L’emplacement des ennemis et des objets a été pensé pour inciter le joueur à observer son environnement et éviter de se précipiter dans les combats. Les raccourcis ont été placés en dernier, après avoir chronométré le temps nécessaire pour traverser le niveau et identifié les sections les plus difficiles. L’objectif était que le joueur ressente un soulagement et une sensation de récompense en activant un raccourci.

J’ai donc intégré un premier raccourci à mi-parcours, une fois que le joueur atteint la première tour, lui permettant de revenir directement au feu. Le second raccourci est situé face à la dernière tour, où se trouve le deuxième socle à activer.

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Vidéo sans titre ‐ Réalisée avec Clipchamp.gif

Equilibrage

J’ai ensuite fait tester mon niveau à des joueurs habitués aux Souls-like, puis à des personnes moins familières avec le genre. L’objectif était d’abord d’équilibrer le nombre et l’emplacement des ennemis, puis d’affiner les formes, tailles, couleurs et l’éclairage de l’environnement.

Le principal retour des joueurs expérimentés concernait l’adaptation aux armes disponibles dans Demon’s Souls. En effet, de nombreux ennemis et séquences de mon niveau pouvaient être facilement vaincus avec la magie ou un arc, ce qui nécessitait des ajustements pour maintenir le défi.

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Ce projet m'a permis de simuler mon arrivée dans un studio en pleine production et de m’adapter à ce qui était déjà établi. J’ai également pu mettre en pratique ce que j’ai appris en jouant aux jeux de FromSoftware, qui ont influencé mon choix de devenir Level Designer.

C’est aussi le premier grand projet que j’ai réalisé sur Unreal Engine, ce qui m’a permis d’apprendre à maîtriser les différents outils de Level Design ainsi que quelques bases en Blueprint.

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