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After Riot

L'objectif de ce projet est de bien différencier le Critical Path (vaincre le Boss) et le Golden Path (trouver les armes cachés), mais également utiliser la narration environnementale car je veux m'améliorer dans ce domaine.

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Rôle : Level Designer

Année : 2022

Durée : 1 semaine

Logiciels utilisé : Photoshop, Unity

Assets : FPS Microgame

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Histoire

Votre personnage se trouve dans une prison où s'est déroulée une violente rébellion des prisonniers. Pour vous échapper, vous allez devoir trouver un moyen de grimper au sommet d'une tour, seul endroit relié à l'extérieur.

Recherches

J'avais pour idée principale de faire en sorte que le niveau soit une boucle. J'ai donc recherché les différents lieux présents dans une prison et ai fait un schéma à partir de cela. En faisant ces recherches, j'ai eu l'idée de diviser le niveau en deux boucles : la première sera la partie des prisonniers, et la seconde celle du personnel. Chacune de ces parties sera conclue par une grande zone où il faudra accomplir quelque chose pour soit revenir au début, soit continuer à avancer.

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Version papier

J'ai ensuite construit le niveau en fonction de ces idées. Pour terminer la partie des prisonniers, le joueur devra trouver et activer des interrupteurs pour ouvrir des portes, et pour la partie du personnel, il devra vaincre tous les ennemis présents dans la pièce. Une fois le tout complété, le joueur aura accès au Jetpack, lui permettant de terminer le niveau.

La narration

Aucun dialogue dans le jeu, tout se fait via l'environnement. En fonction de la position des cadavres et de certains éléments du décor, le joueur pourra comprendre ses objectifs ainsi que les événements qui se sont déroulés dans la prison. J'ai pour cela fait quelques croquis de mise en scène pour mieux visualiser comment raconter tout cela au joueur.

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Blocking

Pour le Blocking, j'ai d'abord créé chaque zone de manière simple. Puis, une par une, j'y ai ajouté les éléments de gameplay, suivis des éléments du décor. Ensuite, j'ai rajouté quelques détails, tout en restant en accord avec la Direction Artistique du FPS Microgame.

L'histoire

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Ce projet m'a aidé à mieux comprendre comment communiquer avec le joueur, que ce soit les directions à prendre ou l'histoire. C'est également la première fois que je travaille sur un FPS, avec les contraintes et l'avantage que cela implique. J'ai dû également me limiter aux éléments d'un pack Unity, comme si j'arrivais en cours de production d'un jeu.

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