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IZDIHAR

Izdihar est un plateformer / puzzle game qui se déroule dans un univers onirique inspiré de la Perse.

Vous incarnez Izdihar, une jeune fille qui explore un monde où les histoires de son père prennent vie.
Manipulez votre environnement, résolvez des énigmes et utilisez votre ingéniosité pour avancer à travers les niveaux.
Explorez des décors enchanteurs tels que le Jardin des Plantes ou le Pont au Change, et laissez-vous transporter dans un voyage où l'imagination et les souvenirs jouent un rôle essentiel.

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Année : 2023

Durée : 6 mois

Rôle : Level Designer

Logiciels utilisé : Unity, Notion, Photoshop

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Présentation et contexte

Dans le cadre de notre dernière année de Licence, nous avons dû travailler sur un projet de 6 mois, celui sur lequel j'ai travaillé en tant que Level Designer est Izdihar.

Ce projet est très important pour moi, c'est le premier gros projet du genre sur lequel j'ai travaillé, avant ça, je n'avais réalisé que des projets de quelques semaines maximum. C'est également en travaillant sur Izdihar que j'ai confirmé mon choix d'orientation dans le Level Design.

Documentation

Le jeu reprend des lieux de Paris, le Jardin des Plantes et le Pont aux Changes, mais en utilisant une architecture Perse. Il fallait donc me mes niveaux prennent en compte ces paramètres, et que je sois en communication constante avec le Level Artist.

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La main mécanique du jeu étant la manipulation du décors, les niveaux se devaient de proposer des lieux à l'architecture complexe, pour pousser le joueur à l'observation et l'interprétation de ce qu'il voit, pour résoudre les différents puzzle.

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Recherches

C'est après plusieurs testes et recherches que je suis arrivé à une première version poussée des 2 niveaux du jeu, divisés en plusieurs ateliers qui alterne entre une phase d'exploration, la résolution du puzzle, et une phase de platforming une fois le décors modifié par le puzzle.

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La gestion du rythme était donc importante, je devais également discuter avec le Level Artiste pour ce qui est des couleurs, lumières et éléments à mettre en avant. Des collectables ont donc été rajoutés pour guider ou attiser la curiosité du joueur.

Blocking et habillage

Encore une fois, c'est le premier projet sur lequel mon travail dépendait d'une autre personne, et inversement. Mes schémas, croquis et mon blocking devaient être les plus compréhensible possible.

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L'habillage à dû créer un grand nombre de changements dans les niveaux, c'est donc également sur ce projet que j'ai dû apprendre à constamment être près à modifier ou supprimer des séquences entière en fonction de l'évolution du projet.

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Playtests

Les différents playtests nous ont aidés à ajuster et équilibrer les puzzle, phase de plateformes, et surtout les cadrages et compositions des plans pour que le joueur soit orienté comme nous le souhaitions.

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L'objectif des ateliers sera très souvent face au joueur, les collectables sont un indicateur sur comment y aller. Je me suis également amuser à en cacher en dehors du chemin principal, visible via certains points de vue dans l'atelier suivant, poussant alors le joueur à faire demi tour et à voir l'atelier sous un autre angle.

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Ce projet à été très important et très utile pour moi, il m'a permis de travailler pour la première fois dans une plus grosse production étudiante de plusieurs mois, avec plus de personnes par rapport aux autres petits projets. Il m'a également aidé à beaucoup améliorer mes présentations et ma communication dans une équipe, et d'apprendre énormément sur la production et gestion de jeux.

Enfin c'est ce projet qui m'a confirmé que je voulais me spécialiser dans le Level Design.

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