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Open World Plague Tale

L'objectif de ce projet est de créer une carte Open World à partir d'un jeu narratif linéaire : Plague Tale. Cela implique donc d'imaginer ou modifier certains aspect du jeu d'origine en conséquence.

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Année : 2025

Durée : 1 mois

Rôle : Level Designer

Logiciels utilisé : Goolg Doc / Sheet, Photoshop, Unreal Engine

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Présentation et contexte

Mon portfolio contient beaucoup de Level Design linéaire, j’ai donc décidé d’y ajouter une map en monde ouvert. Pour ajouter du challenge, j’ai choisi de transformer un jeu déjà existant et linéaire en open world. Mon choix s’est porté sur A Plague Tale, car c’est un jeu que j’aime beaucoup, et dont l’évolution dans l’ouverture des niveaux entre Innocence et Requiem se prêtait bien à la création d’une map plus vaste.

Cela a donc impliqué de réadapter les mécaniques déjà existantes, car l’échelle et la traversée des niveaux sont différentes.

Références

Je me suis inspiré de plusieurs mondes ouverts existants, dont la narration occupe une place importante, mais ma principale référence est Ghost of Tsushima, car il réussit selon moi à parfaitement mêler gameplay et narration dans un open world.

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Premières recherches et tests

J'ai commencé par effectuer des recherches sur des cartes de jeux, afin de faire des premiers tests "à l'aveugle", dans le sens où je n'avais pas encore de cadre scénaristique. Cette étape m'a permis de définir des thématiques de lieux et de situations qui adaptent le gameplay linéaire de A Plague Tale à un gameplay en open world.

Par exemple, les rats, élément principal de A Plague Tale, pourraient naturellement servir de barrières permettant de restreindre l’accès à certaines zones de manière cohérente et progressive. Ils pourraient aussi, à la manière des attaques mongoles dans Ghost of Tsushima, envahir des zones déjà visitées de la carte, incitant le joueur à redécouvrir certains lieux sous un nouvel angle.

Le voyage rapide fonctionnerait de la même manière que dans Red Dead Redemption 2, en payant une calèche. Quant à la fronde du personnage principal, elle pourrait aussi faire office de grappin, afin d’ajouter de la verticalité à l’exploration du monde.

Cadre et histoire

J'ai ensuite écrit l'histoire de cette carte, afin qu’elle puisse commencer à se dessiner de manière moins brouillonne.

L’histoire se déroulerait plusieurs années après Requiem, dans un pays voisin de la France. Notre personnage est un jeune apprenti médecin, qui s’est lancé dans cette discipline pour soigner la maladie de sa petite sœur, qui s’avérera être la Macula.

Ce personnage sera donc amené à retrouver Amicia, en voyage depuis la fin de Requiem, et qui jouera le rôle de mentor et de guide, l’aidant à savoir où chercher les ingrédients nécessaires au remède contre la Macula.

En parallèle, la sœur du héros est prisonnière d’un chef de guerre, qui cherche à utiliser les rats pour envahir les cités voisines. Les habitants se sont dispersés, et les différents chefs locaux réagissent chacun à leur manière face à l’ampleur de l’invasion. Notre personnage devra donc voyager pour réunifier toutes les villes et villages contre ce chef de guerre.

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Nombres de zones et leur contenues

Au fur et à mesure que je détaillais cette histoire, j’ai pu en faire émerger des lieux et des zones de jeu importantes. Grâce aux situations de gameplay établies plus tôt, j’ai pu commencer à dresser une liste des différentes zones de la carte et de leur contenu.

Il y aurait donc une zone de départ, qui servira de tutoriel, et une zone de fin qui regroupe tout les éléments du jeu. La quête principale amènerait le joueur à récupérer trois éléments nécessaires à la fabrication du remède contre la Macula, chacun situé dans une zone distincte. Cela donne cinq zones principales, reliées entre elles par des zones intermédiaires.

J’ai également classé le contenu de ces zones selon leur taille et leur importance, afin que tous les points d’intérêt de la carte soient répartis de manière équilibrée.

Création de la map

J'avais au départ pour objectif de créer des lieux de toutes pièces, mais les différentes itérations paraissaient trop artificielles et "jeu vidéo". Les jeux Plague Tale s'inspirent de lieux réels afin de renforcer la crédibilité de l'histoire et des environnements traversés. J’ai donc décidé de chercher un lieu existant qui puisse correspondre à mon histoire et à mes idées. Mon choix s’est porté sur la Sardaigne, car l’île contient un grand nombre d’éléments présents dans ma carte (montagnes, plaines, mines, etc.).

Je me suis donc inspiré de l’île pour créer ma carte, les liens entre les zones et leur contenu. J’ai également dû revoir le cheminement du joueur à certains endroits pour que la progression paraisse plus naturelle.

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Placement des points d'intérêts

J'ai rajouté les différents points d'intérêt établis plus tôt, en prenant soin de réfléchir aux routes du joueur, au critical path et à l'emplacement de ces points d'intérêt par rapport à leurs zones d'influence. L'idée est que tous les endroits de la carte racontent quelque chose, et que toutes les petites histoires des quêtes soient liées entre elles et s'imbriquent bien dans l'histoire globale.

Route du joueur

Avant de détailler les zones, j'ai ajouté les rivières et les routes, qui serviront de principaux indicateurs visuels pour le joueur afin de savoir où aller.

Je me suis servi de leur version réelle sur la carte, puis je les ai adaptées en fonction des événements de l'histoire.

C'est à partir de ce moment que j'ai également commencé à imaginer des plans et des compositions visuelles des décors pour orienter le joueur dans son exploration.

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Ce projet étant encore en cours, les prochaines étapes sont la création des plans et points de vues à l'entrée des zones, pour voir comment guider le joueur à certains endroits, et rentrer dans le détails de certaines zones, comme le contenue, l'histoire de la zone, etc.

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