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Chick'Hen Show

Chick'Hen Show est un jeu d’aventure coopétitif à 4 joueurs, se déroulant dans un show TV complètement déjanté !

Les participantes, 4 poules loufoques, doivent coopérer pour progresser ensemble, tout en étant en compétition pour sortir victorieuse à la fin de l’émission.

Faites bonne impression en aidant vos alliés, imposez-vous pour conserver votre place dans le classement, ou profitez des différents événements pour renverser la situation à votre avantage : tous les styles de jeu sont possibles dans l’émission Chick'Hen Show !

Année : 2024/2025

Durée : 10 mois

Rôle : Level Designer

Logiciels utilisé : Goolg Doc / Sheet, Photoshop, Unreal Engine

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Présentation et contexte

Dans le cadre de notre dernière année de Master, nous avons dû travailler sur un projet de 1 ans, celui sur lequel j'ai travaillé en tant que Level Designer est Chick'Hen Show.

Il s'agit du premier gros projet sur Unreal auquel j'ai participé, mais les autres contraintes majeurs sont l'aspect multijoueur, et le mélange de compétition et coopération, qui allaient grandement impacter le Level Design.

Les principales inspirations pour ce projet sont Four Swords Adventures pour le gameplay coopétitif, et Takeshi's Castle pour l'univers Show TV.

Gameplay

Le but du jeu est d’avancer dans les niveaux tout en accumulant des points pour être premier au classement à la fin de la partie.

Les poules peuvent picorer du maïs pour gagner du score. Le picorage peut également servir à pousser des éléments du décor et les autres joueurs, mais aussi à activer des boutons et autres GPE.

Les poules peuvent aussi pondre des œufs, qui leur servent de projectiles pour activer ou déplacer des éléments à distance, mais également pour ralentir les autres joueurs.

Enfin, il est possible de porter et lancer des objets, comme les œufs ou d’autres éléments du décor, mais aussi et encore une fois les autres joueurs, que ce soit pour résoudre certains passages du jeu ou pour leur faire perdre du score en leur lançant un autre joueur dessus.

La plupart des mécaniques peuvent donc être utilisées de manière compétitive ou coopérative, et elles interagissent toutes entre elles.

Vidéo sans titre ‐ Réalisée avec Clipchamp.gif
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Boucles de jeu

La principale difficulté sur ce projet a été de gérer l’aspect coopétitif. Après de nombreux tests sur la manière de forcer ou non le joueur à adopter un certain style de jeu en fonction de nos intentions, j’ai finalement trouvé une méthode qui nous a beaucoup aidés à mieux rythmer les niveaux et à encadrer les styles de jeu des joueurs.

J’ai découpé les salles en fonction de leur thème (coopératif ou compétitif) puis j’ai alterné entre les deux genres pour construire les niveaux. Cela permettait de varier le style de jeu d’une salle à l’autre, de diversifier les objectifs et de provoquer un effet “wow”, à l’image d’une émission télé.

Cependant, cette méthode pouvait générer une certaine monotonie dans le ressenti des joueurs : alterner systématiquement entre des salles coopératives et compétitives devenait répétitif. J’ai donc commencé à intégrer des éléments compétitifs dans certaines salles coopératives, et inversement, afin d’offrir plus de liberté aux joueurs et de brouiller les attentes liées au thème de chaque salle.

Carte des niveaux

La démo se découpe en trois niveaux, chacun avec son propre décor, ses spécificités, etc.

Dans chacun d’eux, j’ai utilisé du maïs, des barils et des boutons pour guider les joueurs vers les bonnes directions à emprunter.

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Découverte des intéractions coopétitives, lancer d'oeufs et d'autres joueurs pour activer des boutons inatégnables seuls.

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Zone ouverte avec plusieurs boutons qui activent la sortie.

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Les joueurs doivent se séparer en 2 groupes de 2, chaque duo s'aide à avancer, le premier arriver gagne des maïs.

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Zone linéaire dans laquelle les joueurs doivent coopérer tout du long, mais dans des chemins très étroits, ce qui favorise les trahisons.

Orientation

Pour aider le joueur à identifier facilement l’objectif dans une salle, malgré les potentielles attaques des autres joueurs, qui peuvent occuper beaucoup d’espace à l’écran, nous avons mis en place, avec les artistes, un langage visuel.

Tout d’abord, tous les éléments utilisables par les joueurs sont à l’échelle d’une poule. Ensuite, les chemins sont toujours de couleur claire, tandis que les éléments de décor sont plus foncés.

Enfin, les boutons et plaques de pression sont généralement mis en valeur par leur positionnement ou par des éléments visuels tels que des flèches ou des lignes. Dans certaines salles plus vastes, comme celle du village, nous avons relié les boutons aux portes avec des câbles, afin que les joueurs comprennent rapidement où aller et quoi faire, même lorsque la caméra est totalement dézoomée.

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Ligne de guidage (ligne bleu), câble (flèche blanc), centre de l'écran (zone importante)(cercle rouge), décors (vert).

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Itérations et Playtest

Nous avions à notre disposition des KPI (objectifs que les joueurs doivent atteindre pour que la salle soit considérée comme réussie) pour chaque salle, ainsi que des Analytics sur le parcours des joueurs, le temps passé dans chaque salle, les différents changements de score, etc.

Cela nous a grandement aidés à identifier ce qui fonctionnait ou non, ce qu’il fallait corriger, etc. Mais surtout, cela nous a permis d’équilibrer l’ensemble de l’aspect coopétitif.

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Ce projet est important pour moi, car il m'a permis de travailler sur une plus grosse production que d'habitude sur Unreal. Il m'a également permis de travailler sur du multijoueurs, et tout ce que cela implique en terme d'équilibrage, unboarding, et difficulté des niveaux.

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