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Grey Project

L'objectif de ce projet est de créer une carte complète pour un Metroidvania, tout en développant en parallèle ses mécaniques et son Univers.

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Rôle : Level Designer, Game Designer

Année : 2021

Durée : 3 jours

Logiciels utilisé : Photoshop, Dungeon Scrawl

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Histoire

Votre personnage est un mage, né du mariage entre deux membres de deux clans rivaux. Ne pouvant accepter cela, l'un des clans a exterminé les membres de votre famille, mais vous avez survécu à l'attaque. L'objectif de votre personnage est donc d'assassiner les membres de ce clan.
Après plusieurs années de traque et de combats, votre personnage arrive dans une ville à la technologie très avancée, dans laquelle les derniers membres du clan se cachent.
Cependant, la ville est très agressive envers les étrangers, puisqu'une mystérieuse maladie contamine ses habitants, dont l'origine serait les mages eux-mêmes.

Gameplay

Le jeu est un Metroidvania 2D dans lequel le personnage peut courir, sauter et surtout attaquer. Il s'agit de la mécanique principale du jeu : le joueur peut trouver dans le monde différentes techniques de combat, il peut en équiper 4 différentes, ce qui permet de varier les styles de jeu en fonction des envies et des adversaires à affronter. Comme dans tout Metroidvania, il va falloir trouver des capacités (ici appelées Sorts Majeurs) pour pouvoir avancer et accéder à des endroits bloqués lors d'une première visite. Elles sont au nombre de 4 : le double saut, le grappin, la respiration pour pouvoir aller sous l'eau, et la téléportation pour revenir aux checkpoints trouvés tout au long du jeu.

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Intentions du LevelDesign

Une fois le gameplay et l'univers trouvés, je me suis attaqué à ce qui nous intéresse ici : le level design. J'avais déjà une idée globale de comment construire la carte du jeu, l'objectif principal étant que les différentes zones soient reliées naturellement entre elles, et que le critical path se construise autour d'une boucle.

Au départ, j'ai eu l'idée que le joueur puisse parcourir les zones dans l'ordre qu'il souhaite, mais c'est là que plusieurs difficultés sont apparues. Tout d'abord, l'équilibrage : en effet, si le joueur peut personnaliser son kit d'attaques, il lui sera impossible de traverser certaines zones, alors que le level design le permet, ou alors d'être trop puissant pour d'autres, ce qui dans les deux cas provoque de la frustration. Il y a aussi une grande difficulté dans la construction du level design liée aux sorts majeurs. Puisque le jeu est un Metroidvania, le fait de pouvoir explorer les zones dans l'ordre que l'on veut, tout en bloquant le joueur avec des capacités qu'il ne possède pas, cela va créer une grande difficulté dans l'équilibrage des routes prises par le joueur. J'ai donc décidé de créer une route unique ; les autres zones et leurs accès seront disponibles une fois certains sorts majeurs obtenus.

Carte complète

Voici donc la carte des zones dans sa globalité. Ce qui servira de hub au joueur se trouve au centre de la carte ; il sera possible d'y aller après l'exploration d'une zone, pour acheter des objets ou améliorer son équipement. La plupart des zones sont connectées entre elles, c'était l'objectif de ce projet. Une fois tous les sorts majeurs obtenus, le joueur pourra traverser toute la carte et utiliser des chemins inutilisables auparavant.

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Les zones

Comme expliqué précédemment, les thématiques et le bestiaire des zones sont découpés en 4 sections :

  • Toutes les zones en bas de la carte seront sauvages et inhospitalières, complètement contaminées par la maladie, entièrement souterraines. Le joueur aura un sentiment de claustrophobie.

  • Les zones en haut à droite seront les plus hautes, très éloignées de la maladie. Les décors et le bestiaire y sont donc très riches et bien gardés, la technologie de pointe y est très présente et le joueur aura un sentiment de vertige.

  • Les zones au centre sont occupées par des êtres dits "normaux". La maladie n'y est pas encore arrivée mais son ombre pèse sur ses habitants. La plupart ne sont pas hostiles envers le joueur.

  • Toutes les zones de gauche se situent assez loin de la civilisation. La maladie y est donc présente et les habitants des petits villages ont été transformés. Il y aura donc un mélange entre les ennemis des zones du bas et du milieu.

Navigation entre les zones

Pour schématiser tout cela, je me suis servi de Dungeon Scrawl, un site internet permettant de créer du level design très rapidement. Étant un Metroidvania 2D, cela m'a été très utile. Le joueur démarre dans la zone centrale et aura donc la possibilité d'explorer les 4 zones adjacentes. Cependant, il sera bloqué soit par la puissance des ennemis face à lui, soit par l'impossibilité d'avancer, car il n'aura pas le sort majeur nécessaire. Le level design se présentera ainsi : il devra commencer par le bas de la carte puis remonter en formant un cercle autour du hub dans le sens horaire. Une fois tous les sorts majeurs vaincus, il se trouvera alors à nouveau dans la zone sous le hub, il pourra alors remonter la carte avec maintenant toutes les capacités de mouvement avec lui.

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A l'intérieur des zones

La navigation entre les zones doit se faire de manière fluide. Le jeu utilise deux univers très différents, la magie et la technologie, et certaines zones sont très différentes en termes de thématiques. Le joueur doit pouvoir passer d'un village abandonné peuplé de créatures magiques à une muraille gardée par des robots pour protéger une ville futuriste, et ce sans briser son immersion. C'est pourquoi certaines zones seront visibles depuis d'autres. Par exemple, depuis le village, la muraille sera visible au loin, et plus on s'en rapproche, plus elle sera visible. L'idée est de faire en sorte que plus on se rapproche d'une nouvelle zone, plus des éléments de celle-ci soient présents ou visibles à l'écran.

Cela peut également concerner des éléments de gameplay. Par exemple, toute la partie basse du Quartier Souterrain est inondée, ce qui crée une parfaite transition entre cette zone et les Fonds Marins. De plus, cela montre au joueur qu'il pourra plonger en toute liberté dans l'eau plus tard dans le jeu.

Concept de Boss et d'environnements

Évidemment, les Sorts Majeurs seront à récupérer sur des Boss. Ces Boss seront des cibles que le personnage du joueur doit éliminer, et ils utiliseront un Sort Majeur qui sera récupéré après le combat. Pour l'histoire, chacun de ces Boss aura une raison différente d'avoir participé à l'extermination de la famille du héros.

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Ce projet m'a aidé à envisager la carte d'un jeu dans son ensemble, à réfléchir sur l'évolution et le parcours du joueur sur toute cette carte, ainsi qu'à la rendre cohérente avec l'univers du jeu.

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